UE4 連接節(jié)點(diǎn)(actor與立方體碰撞)
將勞點(diǎn)按如下方式連接,以完成程序。
1、將 “OnActorHit”的輸出項(xiàng)連接至“分支”的exec輸入項(xiàng)。
2、將“分支”的“真”連接至“Print String”的exec輸入項(xiàng)。
3、將 “OnActorHit” 的 “Other Actor” 連接至 “Get Display Name”(已連接)。
4、將 “OnActorHit” 的 “Other Actor” 連接至 “Actor Has Tag” 的“目標(biāo)”。
5、將 “Display Name” 的 “Return Value” 連接至 “Print String” 的 “In String”。
6、將 “Actor Has Tag” 的 “Return Value” 連接至“分支”的 “Condition”。
7、為 “Actor Has Tag” 的 “Tag” 設(shè)置 “actor” 值。
OnActorHit事件發(fā)生后,會(huì)通過Actor Has Tag檢查是否有“actor”標(biāo)簽,僅在分支結(jié)果為真時(shí)(= 有acto「標(biāo)簽)執(zhí)行Print String 。
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