UE4 關(guān)于觸發(fā)器Trigger
1、重疊事件僅在與Actor接觸時(shí)(或分離時(shí))發(fā)生一次。并不能像OnActorHit那樣,在接觸期間,不斷進(jìn)行處理。
2、基本上因?yàn)槲覀兎胖昧?Actor并進(jìn)行了設(shè)置,那么要使用重疊事件,Actor是必定要顯示出來(lái)的。如果是“進(jìn)入什么都沒有的地方發(fā)生了事件”,這種情況是無(wú)法做到的。
僅指定一個(gè)艱件發(fā)生的“場(chǎng)所”,在進(jìn)人或離開該場(chǎng)所時(shí)發(fā)生事件,且在場(chǎng)所范圍i內(nèi)一直發(fā)生事件并進(jìn)行處理。若有一項(xiàng)功能能夠?qū)崿F(xiàn)上述內(nèi)容,就可創(chuàng)建出比重矜小件更為靈活的處理。
藍(lán)圖中預(yù)備有“觸發(fā)器”這一功能。觸發(fā)器用于指定發(fā)生碰撞事件的“范圍(空間)”。觸發(fā)器是非可見的內(nèi)容,雖然看不到它, 但卻預(yù)備有各種形狀。通過(guò)放置,可使Actor進(jìn)人指定范圍內(nèi)時(shí)發(fā)生事件。預(yù)備事件時(shí),不僅要預(yù)備出入范圍時(shí)的事件,還要預(yù)備在其范圍內(nèi)持續(xù)發(fā)生的事件。
點(diǎn)擊加載更多評(píng)論>>