UE4 連接節(jié)點(diǎn)(is Ball Stopped函數(shù))
將已放置的節(jié)點(diǎn)連接起來(lái)。這次使用兩個(gè)分支來(lái)分別處理。要清楚地考慮處理流程,連接節(jié)點(diǎn)。
1、將“Is Ball Stopped?”的exec輸出項(xiàng)連接至第1個(gè)“分支”的exec輸入項(xiàng)。
2、將“move_flag”連接至第1個(gè)"分支”的“Condition”。
3、將第1個(gè)“分支”的“真”連接至“Get Physics Linear Velocity”的exec輸入項(xiàng)。
4、將"Get Physics Linear Velocity"的exec輸出項(xiàng)連接至第2個(gè)“分支”的exec輸入項(xiàng)。
5、將 “Get Physics Linear Velocity” 的 “Return Value” 連接至 “Break Vector” 的 “InVec”。
6、將 “BrpakVector” 的"X” “丫” “Z”,分別連接至3個(gè) “ABS”。
7、單擊“+”的“添加引腳”按鈕,將輸入項(xiàng)增加至3項(xiàng)。
8、將3個(gè)“ABS”分別連接至“+”的3個(gè)輸入項(xiàng)。
8、將“+”連接至下方的輸入項(xiàng)。上方輸入項(xiàng)的值設(shè)置為 “10”。
10、將“〉”連接至第2個(gè)“分支”的“Condition”。
11、將第2個(gè)“分支”的“真”連接至move_flag的“設(shè)置”的exec輸入項(xiàng)。取消勾選“Move Flag”復(fù)選框。
12、將move_flag的“設(shè)置”的輸出項(xiàng)連接至“DestroyComponent”的exec輸入項(xiàng)。
13、將 “DestroyComponent” 的exec輸出項(xiàng)連接至 “Set Percent” 白勺exec輸入項(xiàng)。將 “In Percent” 設(shè)置為 “0.0”。
14、將“HUD”連接至“Power Bar”的“目標(biāo)”。
15、將 “Power Bar” 連接至 “Set Percent” 的“目標(biāo)”。
這里的處理過(guò)程是,變Smove_flag判斷是否為真(即球是否在移動(dòng))I為真的話(huà),將球移動(dòng)的值分為上下左右前后,分別測(cè)盥并加總,判斷該總和值是否小于10。如果小于10的話(huà),就看做幾乎是停止,就摧 毀球。變量move_flag值為假,則Power Bar的值歸0。
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