位置:首頁 > 軟件操作教程 > 游戲制作軟件 > UE4 > 問題詳情

UE4 設(shè)置 World Settings 中的 Lightmass

提問人:周麗平發(fā)布時間:2021-04-17

1、Static Lighting Level Scale :世界尺寸縮放,用來設(shè)置光照在構(gòu)建時的詳細(xì)程度:這里的縮放指用于計算光照的參考尺寸,而不是真正的改變場景尺寸,默認(rèn)值為1,最小值為0.1。

2、Num Indirect Lighting Bounces :光源在物體表面反彈的次數(shù):反彈越高GI反彈次數(shù)越多,同時如果精 度不夠.則也意味著矂點將會更容易產(chǎn)生,其值可以大到100。

3、Indirect Lighting Quality :用于設(shè)置Lightmass GI使用的樣本數(shù)量參數(shù)數(shù)值較高時矂點等缺陷較少, 但會增加構(gòu)造時間。默認(rèn)值為1,最大值為10。

4、Indirect Lighting Smoothness :用于設(shè)置間接光照的效果,數(shù)值較高時間接光照效果更平滑,但可能會導(dǎo)致陰影和環(huán)境遮擋處細(xì)節(jié)丟失.。

5、Environment Color :用于設(shè)置未到達(dá)場景的光線的顏色。

6、Environment Intensity :根據(jù) Environment Color 設(shè)置的顏色,制作 HDR 環(huán)境顏色。

7、Diffuse Boost :用于縮放場景中所有材質(zhì)的漫反射分布該值增大時會增加場景中間光照的亮度。

8、Use Ambient Occlusion :是否使用靜態(tài)環(huán)境遮擋,并把它構(gòu)建到光照貼圖中。

9、Direct Illumination Occlusion Fraction :用于設(shè)置應(yīng)用到直接光照的環(huán)境遮擋的量。

10、Indirect Illumination Occlusion Fraction :用于設(shè)置應(yīng)用到間接光照的環(huán)境遮掛的量。

11、Occlusion Exponent :用于設(shè)置對比度數(shù)值越高對比越明顯。

12、Fully Occluded Samples Fraction :為了達(dá)到完全遮擋所采樣的必須遮擋的樣本的部分。

13、Max Occlusion Distance :用于設(shè)置物體之間產(chǎn)生遮擋的最大距離。

14、Visualize Material Diffuse :是否使用導(dǎo)出到Lightmass中的漫反射條件蓋正常的直接和間接光照。

15、Visualize Ambient Occlusion :是否僅使用環(huán)境遮擋條件覆蓋正常的直接和間接光照。

16、Level Lighting Quality :用于設(shè)置當(dāng)前關(guān)卡構(gòu)建光照的質(zhì)量。

繼續(xù)查找其他問題的答案?

相關(guān)視頻回答
回復(fù)(0)
返回頂部