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After Effects Particle Playground

提問(wèn)人:楊紫紅發(fā)布時(shí)間:2020-10-12

Simuation中的 Partcle Playground應(yīng)用綜述:Particle Playground是"粒子場(chǎng)",也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在后期制作中的應(yīng)用十分廣泛,是高級(jí)后期制作軟件的標(biāo)志。可以用粒子系統(tǒng)來(lái)模擬雨雪、火和矩陣文字等。

Cannon控制項(xiàng),用于設(shè)置粒子發(fā)射器 Position用于定位粒于發(fā)射器。 

Particles Per Second每秒產(chǎn)生粒子數(shù)目。   Direction粒子方向。 

Direction Random Spread方向隨機(jī)性。    Velocity 初始速度。 

Velocity Random Spread速度隨機(jī)性。     Color粒子顏色。 

Particle Radius粒子半徑。 

Gird控制項(xiàng),在每個(gè)網(wǎng)格的節(jié)點(diǎn)處產(chǎn)生新粒子,用于產(chǎn)生一個(gè)均勻的粒子面,產(chǎn)生的粒子不存在速度問(wèn)題,完全由重力、斥力墻和屬性映射來(lái)控制。默認(rèn)的設(shè)置,由于重力打開(kāi),所以都向下運(yùn)動(dòng)。 

Position用于確定網(wǎng)格中心的位置。 

Width網(wǎng)格寬度。 

Height網(wǎng)格高度。 

Particles Across確定水平方向上產(chǎn)生的粒子數(shù) ,默認(rèn)的情況為0,所以看不到粒子。 

Particies Down確定垂直方向上產(chǎn)生的粒子數(shù)。 

Color粒子顏色。 

Particie Radius粒子半徑。 

注意:默認(rèn)的情況下,使用Cannon產(chǎn)生粒子,如果要使用Gird,則需要將 Cannon中的Particle Per Second設(shè)為0,同時(shí)設(shè)置適當(dāng)?shù)腜articles Across/Down的數(shù)值。 

Layer Exploder控制項(xiàng),用于設(shè)置層爆破,從而分裂一個(gè)層作為粒子。 

我們經(jīng)常可以看到把一個(gè)畫(huà)面粉碎成小塊,同時(shí)可以模擬煙火和增加粒子數(shù)量。 

Layer Explode對(duì)層應(yīng)用 

Explode Layer設(shè)置應(yīng)用粒子的層。 

Radius of New Particles新產(chǎn)生粒子半徑。 

Velocity Dispersion速度分布。' 

Particle Exploder選擇項(xiàng),用于對(duì)粒子場(chǎng)應(yīng)用爆破效果 

Radius of New Particles新產(chǎn)生粒子半徑。 

Velocity Dispersion速度分布。 

Affects對(duì)粒子場(chǎng)影響。必須應(yīng)用本屬性才能應(yīng)用于一個(gè)粒子集。 

Layer Map控制項(xiàng),用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder產(chǎn)生的粒子。 

Use Layer用于指定作為映射的層。 

Time offset Type時(shí)間位移類(lèi)型。 

Affects影響屬性。 

Gravity控制項(xiàng),用于設(shè)置重力場(chǎng)。 

Force重力大小。 

Force Random Spread重力隨機(jī)性。 

Direction重力方向。 

Affects影響屬性。 

Repel選擇項(xiàng),設(shè)置斥力。 

Force斥力大小。 

Force Radius斥力半徑。 

Repller斥力控制器。 

Affects影響屬性。 

Wall選擇項(xiàng),設(shè)置墻屬性。 

Boundary選擇封閉遮罩作為邊界。" 

Affects影響屬性。 

Persistent Property Mapper選擇項(xiàng),用于指定持久的屬性映射器 

Use Layer As Map選擇一個(gè)層修改粒子屬性。 

Affects影響屬性。 

Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法。 

Min/Max指定最小/最大變化范圍。 

Ephemeral Property Mapper選擇項(xiàng),用于指定暫時(shí)屬性映射器, 

其中的子屬性和上面持久的屬性映射器相同。 

總之,我們可以用After Effects的粒子場(chǎng)來(lái)產(chǎn)生很多的紛亂復(fù)雜的事物,通過(guò)替換 

粒子映射,也就是說(shuō)粒子是由其它物件構(gòu)成,產(chǎn)生不同的效果.

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